viernes, 7 de noviembre de 2014

Des dels inicis fins avui
La “pre-historia” dels videojocs
La informació que tenim de les primeres aparicions dels videojocs és borrosa, és gairebé impossible que tinguem constància de tot el que es feia temps enrere en tot moment així que és molt probable que hi haguessin hagut progressos fantasma. Els primers “jocs”, que més que jocs eren programes que tenien l’objectiu d’entretenir a les persones, van ser els següents:
Thomas Toliver Goldsmith Jr va crear al 1947 un dels videojocs que podem considerar els primers. Utilitzant un tub de raigs catòdics simulava un llançador de míssils inspirat en els radars que s’usaven a la Segona Guerra Mundial. Disposava de uns circuits analògics amb el qual es dirigien els míssils cap als objectius.

Claude Shannon va dissenyar al 1950 el primer programa d’ordinador per jugar als escacs, que va aparèixer a l’article “Programming a Computer for Playing Chess”(vincle a l’article).



Frederic Calland Williams i Tom Kilburn van dur a terme el projecte de la computadora NIMROD dintre de l’empresa d’enginyeria Ferranti International. Principalment era una recreació del joc NIM en un ordinador per demostrar el que es podia arribar a fer amb ells. (Nim és un joc per a dos persones en el qual hi han diferents piles d’objectes com poden ser llumins, els jugadors es van tornant i poder retirar diferent nombre de llumins per tal d’evitar haver d’agafar-ne l’últim, que es consideraria el perdedor.) Tot i que es pot considerar la primera màquina per jugar a un joc molta gent no pensa així ja que no utilitzava ni vídeo ni imatge, sinó unes bombetes que simulaven cadascun dels “llumins” del joc. També tenia programat l’algoritme de resolució del joc, cosa que provocava que fos molt difícil de vèncer. Malauradament la màquina es va perdre durant una exposició i només ens en resta documentació. 

Alexander Shafto Douglas (Sandy), un estudiant de la universitat de Cambridge va desenvolupar al 1952, per il·lustrar la seva tesi del doctorat, un joc anomenat OXO, que podem considerar l’avantpassat de l’actual tres en ratlla. El joc el movia un ordinador anomenat EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calulator), l’únic ordinador de l’època que podia emmagatzemar programes electrònics, fet que va provocar que no triomfés gens perquè només es podia jugar en aquest ordinador.          

William Higinbotham (Tennis for Two) 1958; William va ser un físic  dels Estats Units que va participar en el projecte Manhattan, el projecte que va donar com a resultat la creació de la bomba atòmica. Tot i això després de la guerra va passar a treballar al Laboratori Nacional de Brookhaven. Durant una jornada de portes obertes del laboratori, es va fixar en un ordinador que calculava la trajectòria dels míssils balístics, d’aquí es d’on va treure la idea de crear una màquina que simulés un partit de Tennis. Utilitzant un oscil·loscopi com  a pantalla, en la qual s’hi podien veure dues línies, una horitzontal que representava el camp i una vertical que representava la xarxa, simulant el camp de tennis des  de una perspectiva lateral. Els jugadors disposaven d’un comandament amb un botó que colpejava la bola i un analògic amb el que en controlaven l’angle. Tot i que era un prototip mol primitiu es podia escollir el costat de la pista i fins i tot les distàncies del camp i d’altura de la xarxa gràcies a una sèrie d’amplificadors que detectaven quan la pilota xocava amb la xarxa. També n’hi havia uns altres que en el moment en que la pilota tocava el terra invertien la polaritat per tal de que es simulés el bot de la pilota.
Va ser un gran avanç, però William no ho va considerar suficient com per patentar-ho, en cas contrari s’hagués fet milionari en poc temps.
(Video)

Martin Graetz, Steve Russell, y Wayne Wiitanen van tenir la idea l’any 1961 de crear un joc desenvolupat en el PDP-1, una computadora que realitzava 100.000 operacions cada segon. Després de 200 hores de feina van acabar el codi de la primera versió del joc, aquesta versió es visualitzava en un monitor CRT, el qual s’utilitzava principalment per testejar.

Van anomenar al joc Spacewar! Consistia en una batalla a l’espai exterior entre dues naus, una s’anomenava “agulla” i l’altre la “cunya”. Les dues naus estaven armades amb míssils i combustible limitat, amb els quals havien d’intentar destruir l’enemiga i amb el combustible contrarestar la força gravitatòria amb la que els atreia una estrella central. S’havia de tenir en compte que els míssils es veien afectats per l’estrella i que a la pantalla apareixien forats negres que en entrar-hi la nau es transportava a una de les cantonades d’aquesta, augmentant així les probabilitats d’autodestruir-se de les naus. La primera versió la van acabar al 1962, aquesta posseïa un fons estrellat que es generava aleatòriament. La popularitat de Spacewar va anar augmentant i fins que Dan Edwards Peter Samson i Martin Graetz van anar afegint modificacions, com per exemple eliminaven l’estrella central o modificaven el fons per afegir una espècie de “vent” espacial que desviava les naus per donar varietat a l’estil de joc. Més tard es va ampliant afegint obstacles, mines o modificant el sistema per poder jugar en dues pantalles en paral·lel.
Spacewar va introduir dos grans aspectes al món dels videojocs:
-       Els càlculs complexes.
      El crowdsourcing
( Video Spacewar!)

Què és crowdsourcing?

El crowdsourcing és una eina per delegar les diferents feines gràcies a l’ús de una comunitat de professionals al voltant d’un determinat projecte. D’aquesta manera es pot arribar a optimitzar en gran quantitat el temps requerit per obtenir grans resultats.

Un gran exemple d’aquest mètode és el popular disc de “El Plan B”, en el que Carlos Jean, un DJ popular, elaborava cançons amb parts de música o cançons que enviava la gent sense ànims de lucre. Diferents pistes que es van crear a partir d’aquest mètode han arribat a ser molt populars entre les llistes més altes

El crowdsourcing pot arribar a ser molt avantatjós, com l’obtenció de moltes propostes gràcies a la comunitat, que la gent aporti idees redueix els costs per part de l’empresa i la generació constant de idees i actualitzacions al projecte.


No hay comentarios:

Publicar un comentario