Creació Videojoc Trec
martes, 9 de diciembre de 2014
lunes, 8 de diciembre de 2014
viernes, 5 de diciembre de 2014
Botó multimedia per activar el joc
El botó multimedia juntament amb el fons de menú s'ajunten dins del programa del joc. Els mostrem per separat perquè cada un té una funció diferent dins del joc.
miércoles, 3 de diciembre de 2014
Efectes físics dels videojocs.
Efectes físics:
Dolors musculars:
Els dolors als músculs
o articulacions són un efecte negatiu que provoca passar molta estona seguida
jugant a videojocs.
Principalment quan es
juga es tenen tots els botons que necessitem en un comandament, de manera que
si volem realitzar una acció hem de polsar un botó i si volem efectuar-la molts
cops l’hem de polsar molts més cops i així amb totes les accions. Com ja se sap
la repetició contínua de un moviment en amplis lapses de temps pot repercutir
als tendons. Té la seva part bona de que en casos d’atròfia muscular aquesta
activitat seria molt beneficiosa, però tot té una part negativa. En aquest cas afecta
als dels dits, ja que en jugar no parem de moure’ls i si arriba el punt en que
es noten molèsties, aquestes poden desenvolupar en una tendinitis. Per això es
recomana descansar una estona.
Apart de als tendons
també pot afectar a parts que a la llarga es ressentirien molt com l’esquena o
el coll, ja que en voler veure millor la pantalla en la majoria de vegades acabem
encorbant-nos cap a ella mantenint una postura molt dolenta durant estona. S’ha
arribat a veure casos extrems en que alguns jugadors arriben a no poder moure’s
fins que no són ajudats per un massatgista de la quantitat de contractures que
se’ls hi ha creat, però això són cassos aïllats en que mantenien estones de joc
de més de 10 hores.
És tant senzill com
mantenir una bona posició de l’esquena però com sempre mai s’acabarà de fer cas
total a aquestes recomanacions.
Marejos i epilèpsia:
L’exposició a aquests
estímuls que generen els televisors en jugar a un videojoc són molts efectes de llum
repetitius i pot ser immediatament agressiu en el cas d’algunes persones. S’ha
comprovat que una de 4000 persones s’hi veu afectada.
En aquests casos s’ha
de deixar de jugar d’immediat, ja que pot acabar en situacions molt pitjors i s’han
de consultar el metge perquè realitzi un diagnòstic.
Les consoles actualment
ja totes presenten un missatge d’advertència, tant en iniciar l’aparell com al
manual d’ús. Si ens en veiem afectats hem de deixar de jugar d’immediat i
consultar al metge abans de tornar a jugar-hi.
Efectes a la visió:
Exactament igual que
amb la televisió jugar a videojocs pot produir lesions a la vista, potser
inclús amb més facilitat perquè hem d’estar amb molta més atenció i
fixant-nos-hi més per jugar.
Tot i que amb els
televisors més moderns s’està intentant reduir l’efecte d’aquests a la visió no
es pot negar que jugar molta estona pot provocar amb molta facilitat miopia o estigmatisme.
Podem veure amb facilitat aquest canvi sortint al carrer, on molta més gent que
abans porta ulleres.
Encara que no ho
sembli jugar pot generar millores a la vista, com per exemple l’increment de la
visió perifèrica. S’ha comprovat mitjançant estudis que jugar a jocs de
shooters en primera persona incrementa en gran mesura aquesta capacitat. Això
és a causa de que aquets jocs demanen estar atent a tot el que passa al nostre
voltant, alhora que hem d’estar pendents de la cantonada dreta per veure si algun
company ha senyalitzat un enemic al mapa, no podem perdre la noció del que
passa a davant nostre per adornar-nos d’aquell punt al fons que es mou que ens
indicia que algú fuig.
Com moltes altres
coses dels videojocs, poden ajudar-nos a millor o en excés, produir-nos greus
danys.
Increment de la coordinació :
Molts estudis i
professionals en el tema confirmen que jugar videojocs incrementa la
coordinació entre els sentits i la nostra reacció. Això és degut a que en molts
jocs, sobretot els competitius es premia molt la rapidesa alhora de respondre a
les situacions que ens presenten els videojocs. Hi ha un tipus de jocs els
quals es basen en el “quick time event”, en el qual el personatge realitza una
sèrie d’accions normalment molt espectaculars comparades amb les habituals,
mentre es realitzen aquestes accions a la pantalla van apareixent imatges del
botó que s’ha de prémer, el temps per fer-ho és limitat, així que si tenim uns
bons reflexes aquesta prova serà superada i el personatge sortirà victoriós en
cas de que es tractés d’un combat.
Per concloure aquest aspecte
ens agradaria comentar una situació. Estem segurs que a tots els que han jugat
alguns videojocs i després de molt jugar-ne a un canvien a un altre hauran
intentat per exemple realitzar la mateixa acció però amb el botó en el que es
feia a l’altre videojoc. Aquesta puntualització és un fruit més de que la
incrementa tant que arriba un punt en que s’arriba a mecanitzar i no hem de
pensar per poder realitzar les accions que volem als videojocs.
Efectes psicològics dels videojocs.
Efectes psicològics:
Entreteniment:
El principal efecte
positiu, els videojocs van ser creats inicialment per entretenir i divertir a
als usuaris, de manera immediata i d’una forma molt variada. Aquesta és la
principal raó per la qual els videojocs han triomfat tant com a mètode per
relaxar-se a casa.
Agressivitat:
És sens dubte
l’efecte negatiu que més s’ha polemitzat i més “soroll” s’ha fet sobre el tema
de que jugar a videojocs violents torna violentes a les persones.
És ben cert que
dintre del món dels videojocs és molt fàcil trobar contingut violent que ens
obligui a fer ús de la violència per poder avançar en la historia, que apart
d’això no és com en el cinema, que simplement el visualitzem, sinó que sentim
que som nosaltres mateixos els que estem efectuant aquesta acció violenta. Amb
el pas del temps molt possiblement es generi una tolerància cap a aquesta acció
violenta i no se la consideri tant important.
Per aquesta raó s’han
creat organitzacions com l’PEGI (Pan European Games Information), que
s’encarrega de identificar cada joc amb unes advertències i una restricció
d’edat a cadascun dels videojocs segons el seu contingut.
La família és la que
ha de controlar a quins jocs es juga, sense deixar-se portar per el que els més
petits els hi expliquin perquè molt possiblement hi treguin importància per
poder tenir aquell joc que van jugar a casa d’un amic.
És molt diferent que
una persona adulta de 25 anys jugui a jocs violents i en tregui entreteniment distingint
perfectament que allò és simplement un entorn virtual que no comporta
conseqüències i que no té res a veure amb el món real. Aquesta persona ja s’ha
desenvolupat suficientment com per saber distingir i no veure’s influenciat. En
canvi un nen de 12 anys està en ple procés de formació de la seva personalitat
i és possible que el mal ús dels videojocs puguin influir-lo alhora de voler
imitar els seus herois d’aquell videojoc que tant li agrada.
Alguns estudis dels
que s’han fet sobre aquest aspecte dóna com a resultat que els únics nois o
noies que es tornen violents després d’una exposició a jocs violents són els
que ja tenien prèviament algun trastorn psicològic o es trobaven en un entorn
marginal o conflictiu per part dels pares o de les seves principals influències
fora dels videojocs.
Addicció:
Començarem definint
el concepte d’addicte als videojocs. Tots estarem d’acord en que un addicte és
aquell que depèn tant del moment en que juga als videojocs que es veuen
afectades la resta d’activitats que faria en una vida normal i que mentre es
troba realitzant aquestes altres activitats no pot evitar pensar en el moment
en que podrà tornar a jugar, alterant de nou aquestes altres activitats es
veuen enterbolides.
En aquest àmbit
existeixen dos tipus de pensament.
Una gran part creu
que els videojocs no creen addició, estudis com els que s’han realitzat en “Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo,
J.A. 2001; Las claves del éxito. Marqués, P. 2000”, demostren que només de un 5% a un 7% de les
persones que juguen a videojocs se les pot denominar addictes. Aquest
percentatge és el mateix que trobem en altres activitats com podrien ser veure
la televisió, ser addicte a internet, a substàncies al·lucinògenes, etc.
Per altra banda si ho mirem d’una manera més
subjectiva els videojocs sí que generen addició. Per exemple, segur que heu
sentit a parlar sobre la típica persona que després de comprar aquell videojoc
que tenia tantes ganes de tenir deixa de fer moltes activitats per
substituir-les per les de jugar. Per sort al cap d’uns dies aquesta “addició”
desapareix i es torna a les costums habituals. Això és degut a que els
videojocs estan creats de manera que el jugador tingui ganes de seguir jugant,
de continuar descobrint què passarà en la història a continuació o et conviden
a jugar una partida més per superar-te.
Tot depèn del punt de vista amb que ho mirem es
podria considerar addició o no.
Aïllament:
Aïllament del món que
té un jugador de videojocs es troba caracteritzada principalment per temps
passats, on normalment els jocs eren individuals. Això es va provocar per
efectes que hem dit anteriorment, generen diversió instantània i en un món on
tothom té sempre moltes coses a fer quan es té temps lliure normalment la
majoria d’amics no el tenen, el que desemboca en que la millor opció per
passar-ho bé ràpidament és un videojoc.
Actualment la gran
part dels videojocs són a través d’internet i tots disposen d’algun tipus de
mecànica per poder jugar amb un amic o un familiar, ja sigui treballar en equip
per aconseguir l’objectiu o competir contra ell. De fet hi ha estudis que
demostren que els jugadors tenen una vida social més àmplia i són més
extravertits gràcies als videojocs, que provoquen molta interacció entre
diferents persones.
Malauradament aquesta
interacció amb els altres pot ser una arma de doble fulla, sobretot per als més
petits, que poden veure’s influenciats per els que coneixen via internet.
Com a conclusió final
sobre aquest efecte que poden generar els videojocs llançarem una pregunta: Per
què creieu sinó que les consoles tenen diferents entrades per a comandaments?
Creativitat:
Aquest és un bon
efecte positiu que generen els jocs en els quals requereixen de construcció o
dibuix entre d’altres. Un bon exemple de videojocs d’aquest estil és per
exemple el famós “Minecraft”, com ja podem veure en el seu nom hi ha inclosa la
paraula “artesania”. Es tracta d’un joc en 3D completament tot fet amb cubs i
amb unes possibilitats de construcció pràcticament il·limitades gràcies a la
seva generació d’un món aleatori. Aquesta combinació dona com a resultat un joc
per a tots els públics on l’objectiu és construir-te tot el que puguis
imaginar. En algunes escoles s’ha utilitzat aquest videojoc en algunes classes
i gràcies a l’entreteniment que genera augmenta sense que els nens se’n donin
compte la seva capacitat creativa.
Capacitat resolutiva de problemes:
Un gran efecte
positiu és la bona influència que els videojocs generen respecte a la resolució
de problemes dels jugadors. Bàsicament els jocs són una narració en la qual
ells mateixos han de idea la manera amb les opcions de que disposen de
solucionar el problema que se’ls planteja per poder seguir avançant. L’impuls
de voler saber què passa a continuació o de obtenir una recompensa immediata és
el que provoca que arribin a passar molt de temps pensant com fer-ho i ni se
n’adonin de que ha passat tot aquest temps.
És molt possible que
en situacions quotidianes els jugadors es trobin problemes semblants als que
han passat en un videojoc i segurament en aquest moment es posin més alegres
recordant aquella vegada que ho van resoldre i la senzillesa amb que ho resolen
en un present.
Increment de la percepció:
Els videojocs
incrementen raonablement la capacitat que tenen les persones d’adonar-se del
que ocorre al seu voltant. Tot i que no amb tots els sentits però sí amb l’oïda
i la vista. És a dir, existeixen molts jocs de puzles en els quals la solució
és aquella petita cosa que t’havien ensenyat just començar o també jocs en els
que de sobte canvia alguna cosa en pantalla i després de dedicar-hi més estona
és molt més senzill reconèixer aquest canvi. Recentment amb els auriculars
evolvents també és molt molt possible incrementar aquest sentit gràcies a que
amb aquests auriculars si tenim a una persona just a darrera podem sentir que
és a darrera o si sentim crits podem arribar a sentir d’on provenen.
Millora de la memòria:
Aquest efecte positiu
és relativament senzill d’aconseguir en un videojoc però en canvi molt difícil
en tema d’estudis. Ja que tots els videojocs es basen en una sèrie de
combinacions de botons i en la gran majoria la combinació és completament
diferent. Això és degut a que el jugador és molt motivat a recordar-ho perquè
és molt probable que si ho fa li resulti molt més senzill avançar al joc. Bons
exemples d’aquest fet són recordar on es troba aquell objecte que tant el va
ajudar, aquell codi que t’obre la porta o també aconseguir aprendre’s la forma
amb que ataquen els seus enemics per poder preveure quina és la millor forma
d’evitar ser colpejat.
D’aquesta forma la
memòria es veu augmentada en gran mesura a les persones que juguen a videojocs.
Inculcació d’ideals:
Des de sempre el
públic d’aquests ha sigut el masculí i algunes empreses amb afany de beneficis
es tornen masclistes per aconseguir més públic. El cas extrem seria el de “Dead
or Alive: Extrem Beach Volley”, que òbviament tot el seu contingut es basa en
partits de voleibol amb noies en bikini, creades amb més de 13000 polígons cadascuna.
Altres casos podrien ser
el de la famosa Tomb Raider, que sí, de fet el personatge principal és una noia
però això no treu el fet de que en la majoria de les seves entregues aqueta
tingués una talla de pit excessiva, possiblement per guanyar-se al públic
masculí.
Fora del masclisme
els videojocs també influeixen en altres ideals. Per exemple, en la majoria de
videojocs bèl·lics, els que són desenvolupats a Estats Units l’exèrcit “bo”
acostuma a ser el seu i el contrari (normalment Israel, Rússia o Xina) són els
terroristes que arremeten contra ells.
sábado, 22 de noviembre de 2014
Targetes Gràfiques
Targetes gràfiques
Una mica d'història
Les primeres targetes gràfiques només havien de
mostrar text. La cosa es complica una mica més quan es generalitza l'ús de
gràfics. En poc temps vam passar de tenir quatre únics colors amb les famoses
targetes CGA, fins als 16,7 milions dels actuals models.
La tecnologia d'aquests dispositius ha evolucionat de
forma parella a la dels jocs. Com que són els usuaris d'aquest tipus de
programes els més disposats a invertir diners en aquest element. No va ser fins
a l'aparició dels primers jocs en 3D que les gràfiques no van patir una millora
considerable.
Abans de l'aparició de les targetes acceleradores el
processador era l'únic encarregat d'executar totes les operacions. Per
desgràcia, la creació de mons tridimensionals és una cosa molt costosa. La
creació d'aquest tipus d'imatges es pot realitzar de manera concurrent. És a
dir, al mateix temps que aquestes creant una zona pots calcular una altra de la
mateixa pantalla. Amb l'arribada de les targetes gràfiques els fabricants
inclouen centenars de processadors especialitzats en un mateix xip per a
tractament d'imatges 3D. Llavors ja poden crear jocs amb entorns cada vegada
més complexos.
En principi, les targetes gràfiques eren uns elements
que incloïen de forma independent en els equips. Però no tots els usuaris tenen
les mateixes necessitats. Un portàtil, per exemple, necessita una targeta que
consumeixi poca potència, no gastant la seva bateria, i que ocupi poc espai. A
més, la majoria de persones no utilitzen el seu PC per jugar a jocs amb
complicats escenaris tridimensionals.
Per aquestes raons apareixen les targetes gràfiques
integrades. Es decideix incloure el xip sobre la placa base, ocupant per tant
menys espai i tenint un consum menor. Una targeta gràfica convencional que
vulgui funcionar de acceleradora gràfica necessita una gran quantitat de
memòria. En aquesta s'emmagatzema tant les imatges que va a mostrar com les
textures dels objectes. En el cas d'una integrada la targeta fa servir la RAM
del PC i això fa que aquest tipus de targetes puguin arribar a alentir el teu
equip.
El següent pas era el lògic. Usar les targetes actuals
no només per a jocs, també poden accelerar la reproducció i processament de
vídeo. Com passa amb la creació d'imatges en 3D.
L'evolució de les targetes xoca amb la dels
processadors. A causa de la millora de les tecnologies de fabricació és més
senzill crear processadors amb un major nombre de funcionalitats.
Models de targetes gràfiques segons la seva invenció
Discretes. Aquestes són les més comunes que es poden
trobar en un PC de sobretaula. Es connecten directament a la placa base a través
d'un port d'expansió.
Integrades en placa base. Molt comú en els portàtils i
netbooks, la funcionalitat ara ens la dóna un xip que es troba sobre la placa
base i encara que poden contenir una mica de memòria normalment fan servir la
RAM de l'equip.
Integrades en el propi processador. Es troben en els
nous microprocessadors, els quals fan ús de la memòria RAM de l'equip. Aquest
tipus de targetes gràfiques no estan tant desenvolupades i per això tenen un
rendiment més baix comparat amb la d’una discreta.
Models Segons el cable de Connexió al monitor
VGA. Desenvolupat per l'empresa d'electrònica IBM, és
un sistema molt sensible amb una bona definició de pantalla però que no inclou la
senyal d'àudio. A més és necessita un convertidor de cable per connectar a un
televisor.
DVI. Va ser el primer cable estàndard per a PC
plenament digital. D'aquesta manera se li fa més resistent a les
interferències. Hi ha diversos connectors sota aquest nom amb diferents
característiques i alguns fins i tot són capaços de portar àudio.
HDMI. Les pantalles de major resolució necessiten un
connector que pugui portar el senyal sense pèrdues de qualitat. En aquest cas
el senyal d'àudio està incorporat.
Display Port. Capaç d'incloure àudio i vídeo. Es pot
utilitzar per connectar diversos monitors i incloure senyals de 3d que no és
més que dos senyals, una diferent per cada ull per crear l'efecte tridimensional.
Diferencies entre grafiques NVidiaGeForce i AMD Radeon
Ambdues empreses fabriquen unes excel·lents targetes gràfiques
des de la gamma més baixa a la més alta i a dia d’avui NVidia GeForce ha superat
per mínims a l’empresa AMD per la seva resistència a una potència més elevada.
Per altra banda, tant NVIDIA com AMD han passat de 40
nm a 28 nm com a tecnologia de fabricació per als seus xips de CPU. D’aquesta
manera aconsegueixen reduir la mida dels processadors gràfics igual que el
consum pero augmentant-ne la potència.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)