Efectes psicològics:
Entreteniment:
El principal efecte
positiu, els videojocs van ser creats inicialment per entretenir i divertir a
als usuaris, de manera immediata i d’una forma molt variada. Aquesta és la
principal raó per la qual els videojocs han triomfat tant com a mètode per
relaxar-se a casa.
Agressivitat:
És sens dubte
l’efecte negatiu que més s’ha polemitzat i més “soroll” s’ha fet sobre el tema
de que jugar a videojocs violents torna violentes a les persones.
És ben cert que
dintre del món dels videojocs és molt fàcil trobar contingut violent que ens
obligui a fer ús de la violència per poder avançar en la historia, que apart
d’això no és com en el cinema, que simplement el visualitzem, sinó que sentim
que som nosaltres mateixos els que estem efectuant aquesta acció violenta. Amb
el pas del temps molt possiblement es generi una tolerància cap a aquesta acció
violenta i no se la consideri tant important.
Per aquesta raó s’han
creat organitzacions com l’PEGI (Pan European Games Information), que
s’encarrega de identificar cada joc amb unes advertències i una restricció
d’edat a cadascun dels videojocs segons el seu contingut.
La família és la que
ha de controlar a quins jocs es juga, sense deixar-se portar per el que els més
petits els hi expliquin perquè molt possiblement hi treguin importància per
poder tenir aquell joc que van jugar a casa d’un amic.
És molt diferent que
una persona adulta de 25 anys jugui a jocs violents i en tregui entreteniment distingint
perfectament que allò és simplement un entorn virtual que no comporta
conseqüències i que no té res a veure amb el món real. Aquesta persona ja s’ha
desenvolupat suficientment com per saber distingir i no veure’s influenciat. En
canvi un nen de 12 anys està en ple procés de formació de la seva personalitat
i és possible que el mal ús dels videojocs puguin influir-lo alhora de voler
imitar els seus herois d’aquell videojoc que tant li agrada.
Alguns estudis dels
que s’han fet sobre aquest aspecte dóna com a resultat que els únics nois o
noies que es tornen violents després d’una exposició a jocs violents són els
que ja tenien prèviament algun trastorn psicològic o es trobaven en un entorn
marginal o conflictiu per part dels pares o de les seves principals influències
fora dels videojocs.
Addicció:
Començarem definint
el concepte d’addicte als videojocs. Tots estarem d’acord en que un addicte és
aquell que depèn tant del moment en que juga als videojocs que es veuen
afectades la resta d’activitats que faria en una vida normal i que mentre es
troba realitzant aquestes altres activitats no pot evitar pensar en el moment
en que podrà tornar a jugar, alterant de nou aquestes altres activitats es
veuen enterbolides.
En aquest àmbit
existeixen dos tipus de pensament.
Una gran part creu
que els videojocs no creen addició, estudis com els que s’han realitzat en “Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo,
J.A. 2001; Las claves del éxito. Marqués, P. 2000”, demostren que només de un 5% a un 7% de les
persones que juguen a videojocs se les pot denominar addictes. Aquest
percentatge és el mateix que trobem en altres activitats com podrien ser veure
la televisió, ser addicte a internet, a substàncies al·lucinògenes, etc.
Per altra banda si ho mirem d’una manera més
subjectiva els videojocs sí que generen addició. Per exemple, segur que heu
sentit a parlar sobre la típica persona que després de comprar aquell videojoc
que tenia tantes ganes de tenir deixa de fer moltes activitats per
substituir-les per les de jugar. Per sort al cap d’uns dies aquesta “addició”
desapareix i es torna a les costums habituals. Això és degut a que els
videojocs estan creats de manera que el jugador tingui ganes de seguir jugant,
de continuar descobrint què passarà en la història a continuació o et conviden
a jugar una partida més per superar-te.
Tot depèn del punt de vista amb que ho mirem es
podria considerar addició o no.
Aïllament:
Aïllament del món que
té un jugador de videojocs es troba caracteritzada principalment per temps
passats, on normalment els jocs eren individuals. Això es va provocar per
efectes que hem dit anteriorment, generen diversió instantània i en un món on
tothom té sempre moltes coses a fer quan es té temps lliure normalment la
majoria d’amics no el tenen, el que desemboca en que la millor opció per
passar-ho bé ràpidament és un videojoc.
Actualment la gran
part dels videojocs són a través d’internet i tots disposen d’algun tipus de
mecànica per poder jugar amb un amic o un familiar, ja sigui treballar en equip
per aconseguir l’objectiu o competir contra ell. De fet hi ha estudis que
demostren que els jugadors tenen una vida social més àmplia i són més
extravertits gràcies als videojocs, que provoquen molta interacció entre
diferents persones.
Malauradament aquesta
interacció amb els altres pot ser una arma de doble fulla, sobretot per als més
petits, que poden veure’s influenciats per els que coneixen via internet.
Com a conclusió final
sobre aquest efecte que poden generar els videojocs llançarem una pregunta: Per
què creieu sinó que les consoles tenen diferents entrades per a comandaments?
Creativitat:
Aquest és un bon
efecte positiu que generen els jocs en els quals requereixen de construcció o
dibuix entre d’altres. Un bon exemple de videojocs d’aquest estil és per
exemple el famós “Minecraft”, com ja podem veure en el seu nom hi ha inclosa la
paraula “artesania”. Es tracta d’un joc en 3D completament tot fet amb cubs i
amb unes possibilitats de construcció pràcticament il·limitades gràcies a la
seva generació d’un món aleatori. Aquesta combinació dona com a resultat un joc
per a tots els públics on l’objectiu és construir-te tot el que puguis
imaginar. En algunes escoles s’ha utilitzat aquest videojoc en algunes classes
i gràcies a l’entreteniment que genera augmenta sense que els nens se’n donin
compte la seva capacitat creativa.
Capacitat resolutiva de problemes:
Un gran efecte
positiu és la bona influència que els videojocs generen respecte a la resolució
de problemes dels jugadors. Bàsicament els jocs són una narració en la qual
ells mateixos han de idea la manera amb les opcions de que disposen de
solucionar el problema que se’ls planteja per poder seguir avançant. L’impuls
de voler saber què passa a continuació o de obtenir una recompensa immediata és
el que provoca que arribin a passar molt de temps pensant com fer-ho i ni se
n’adonin de que ha passat tot aquest temps.
És molt possible que
en situacions quotidianes els jugadors es trobin problemes semblants als que
han passat en un videojoc i segurament en aquest moment es posin més alegres
recordant aquella vegada que ho van resoldre i la senzillesa amb que ho resolen
en un present.
Increment de la percepció:
Els videojocs
incrementen raonablement la capacitat que tenen les persones d’adonar-se del
que ocorre al seu voltant. Tot i que no amb tots els sentits però sí amb l’oïda
i la vista. És a dir, existeixen molts jocs de puzles en els quals la solució
és aquella petita cosa que t’havien ensenyat just començar o també jocs en els
que de sobte canvia alguna cosa en pantalla i després de dedicar-hi més estona
és molt més senzill reconèixer aquest canvi. Recentment amb els auriculars
evolvents també és molt molt possible incrementar aquest sentit gràcies a que
amb aquests auriculars si tenim a una persona just a darrera podem sentir que
és a darrera o si sentim crits podem arribar a sentir d’on provenen.
Millora de la memòria:
Aquest efecte positiu
és relativament senzill d’aconseguir en un videojoc però en canvi molt difícil
en tema d’estudis. Ja que tots els videojocs es basen en una sèrie de
combinacions de botons i en la gran majoria la combinació és completament
diferent. Això és degut a que el jugador és molt motivat a recordar-ho perquè
és molt probable que si ho fa li resulti molt més senzill avançar al joc. Bons
exemples d’aquest fet són recordar on es troba aquell objecte que tant el va
ajudar, aquell codi que t’obre la porta o també aconseguir aprendre’s la forma
amb que ataquen els seus enemics per poder preveure quina és la millor forma
d’evitar ser colpejat.
D’aquesta forma la
memòria es veu augmentada en gran mesura a les persones que juguen a videojocs.
Inculcació d’ideals:
Des de sempre el
públic d’aquests ha sigut el masculí i algunes empreses amb afany de beneficis
es tornen masclistes per aconseguir més públic. El cas extrem seria el de “Dead
or Alive: Extrem Beach Volley”, que òbviament tot el seu contingut es basa en
partits de voleibol amb noies en bikini, creades amb més de 13000 polígons cadascuna.
Altres casos podrien ser
el de la famosa Tomb Raider, que sí, de fet el personatge principal és una noia
però això no treu el fet de que en la majoria de les seves entregues aqueta
tingués una talla de pit excessiva, possiblement per guanyar-se al públic
masculí.
Fora del masclisme
els videojocs també influeixen en altres ideals. Per exemple, en la majoria de
videojocs bèl·lics, els que són desenvolupats a Estats Units l’exèrcit “bo”
acostuma a ser el seu i el contrari (normalment Israel, Rússia o Xina) són els
terroristes que arremeten contra ells.
No hay comentarios:
Publicar un comentario